Gamifier : le graal qui vous garantit engagement et rétention

Fanny Delcampe
13 août 2021
5 minutes
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La gamification (ou ludification), comment ça marche ?

Dans cet article, découvrez tous les enjeux de la ludification en entreprise. Découvrez également les avantages à gamifier la formation pour apprendre en s’amusant afin de motiver les collaborateurs. Enfin, découvrez les 8 concepts clés du jeu pour gamifier complètement n’importe quelle activité de votre entreprise.

Définition de la gamification

La gamification (ou ludification) consiste à utiliser des "éléments de jeu" dans des activités productives. Cette discipline s’inspire des fonctionnalités des jeux vidéo pour transformer une activité sérieuse en une activité fun. Comme ce fut le cas pour les premiers jeux vidéo pédagogiques qui ont permis à de nombreux enfants d’apprendre en s’amusant.

4 raisons d'utiliser la gamification en entreprise

  • Pour accroître l’engagement des équipes sur le long terme. Comment ? La ludification en entreprise place les employés dans une posture de joueur, leur donnant envie de s’y impliquer plus.  
  • Pour motiver les équipes. Comment ? En introduisant des concepts de jeu dans le monde du travail, qui ajoutent du plaisir à des expériences formelles en s’alignant sur les désirs des employés.
  • Pour favoriser la mémorisation de la formation. Comment ? Les éléments de jeu permettent d’apprendre en s’amusant. Par conséquent, les participants ne se rendent donc même pas compte qu’ils sont en train d’apprendre, ce qui les pousse à y consacrer plus de temps.
  • Pour encourager l’expression collective. Comment ? Par exemple, la fonctionnalité Battle de SPARTED via le mobile learning soumet des défis rapides entre collaborateurs. Ce système a fait ses preuves pour renforcer l’esprit d’équipe et la collaboration.

Exemples de secteurs gamifiés

La gamification du marketing

Un jeu bien conçu avec une bonne compréhension de l’acheteur est idéal pour fidéliser grâce aux récompenses. Les consommateurs sont impliqués, car ils interagissent entre eux et se sentent considérés par la marque. Celle-ci connaît davantage ses clients et leur propose des offres personnalisées. Enfin, gamifier son marketing, c'est renvoyer une image innovante et accessible.

Un exemple de gamification marketing : Tesco utilise la réalité augmentée pour créer un univers de marque complémentaire à ses produits. Comment ça marche ? Les consommateurs scannent les étiquettes ou les articles dans une brochure, puis accèdent à une application dédiée. Depuis cet espace, ils peuvent en savoir plus sur le produit, acheter en ligne et accéder à des jeux ludiques avec à la clé des récompenses.  

La gamification dans le domaine de la santé

Gamifier un domaine aux enjeux aussi cruciaux que la santé, est-ce possible ? De nombreux spécialistes sont convaincus que le jeu, grâce à la distraction, contribue à améliorer sa propre santé ou installer des bonnes habitudes.

Un exemple de gamification médicale : Monster Manor est un jeu développé à destination des enfants diabétiques pour leur donner la bonne formation sur l’importance de mesurer régulièrement son taux de glycémie. Comment ça marche ? À chaque mesure réalisée, l’enfant gagne des pièces de monnaies virtuelles utilisables dans le jeu. Le résultat ? Le nombre de mesures effectuées avec le jeu est bien plus important que sans, et les enfants continuent de pratiquer le jeu dans le temps.

La gamification du retail

Les marques ont trouvé grâce à la gamification le moyen de moderniser le jeu concours. Aujourd’hui, ces promotions peuvent être déployées directement sur smartphone et intègrent des mécaniques beaucoup plus immersives.

Un exemple de gamification en retail : à l’occasion des fêtes de Noël, Ralph Lauren a lancé un grand jeu concours sur Snapchat. Comment ça marche ? Les participants devaient guider l’emblématique “Polo Pear” de la marque pour qu’il récupère des cadeaux pour les fêtes. Plus le score était élevé et plus les joueurs débloquaient des articles Ralph Lauren (achetables en ligne).

La gamification de la formation

Afin de délivrer la bonne formation à ses collaborateurs, la gamification possède de nombreux avantages pour les entreprises :

  • Le contenu ludique engage l’apprenant qui est enthousiaste à l’idée de revenir
  • L’envie de débloquer de nouveaux niveaux ou d’améliorer sa position au classement sont des leviers de motivation puissants
  • Le challenge, indispensable à la bonne formation de l’apprenant, décuple son implication
  • Le système de point récompense l’engagement de l’apprenant et l’incite à toujours plus se dépasser

Un exemple de gamification de la formation ? SPARTED a intégré à son application de mobile learning des fonctionnalités pour rendre l’outil toujours plus gamifié. Les fonctionnalités comme la Battle pour que les joueurs d’une même équipe se défient entre eux ou encore l’Ambassadeur pour vivre une expérience d’apprentissage par équipe et être challengé par son manager via l’application favorise une double rétention : celle des connaissances et celle des apprenants.

Les 8 concepts clés de la ludification

La ludification se base donc sur les mécaniques du jeu. Mais, l’utilisation du jeu ne suffit pas à gamifier efficacement. Il faut tout d'abord comprendre les concepts clés au cœur du jeu, qui font que les participants s’y impliquent ou non. À ce titre, les travaux de Yu-Kai Chou, un des pionniers de la gamification depuis 2003, font référence. Tout particulièrement son modèle en 8 moteurs appelé l’Octalysis, qui permet d’évaluer le niveau de gamification d’une activité.

En voici les 8 concepts :

  • Le sens épique : Le participant doit sentir qu’il fait quelque chose de plus grand que soi, voire qu’il a été choisi pour accomplir cette tâche. Une illustration forte de ce premier concept est la passion des modérateurs de forums publics comme Wikipédia, pour participer à la diffusion du savoir collectif.
  • L'accomplissement : Le participant visualise ses progrès, développe des compétences et relève des défis. Certainement le concept le plus utilisé pour gamifier avec les points, badges et classements.
  • L'acquisition : Le participant a le sentiment de posséder quelque chose. Une fois que quelqu'un est propriétaire, il devient plus fort que lui de posséder encore plus. Le temps passé à paramétrer et personnaliser un avatar accentue le sentiment de propriété du joueur envers celui-ci.
  • La rareté : Le participant désire quelque chose parce qu'il ne peut pas (ou difficilement) l'avoir. Facebook, par exemple, était uniquement accessible aux étudiants d'Harvard, à ses débuts. Il s'est ensuite implanté progressivement sur l'ensemble des universités américaines. Enfin, le service fut accessible par tous. De nombreuses personnes l'ont alors rejoint simplement parce qu'il ne pouvait pas avant.
  • L'évitement : Le participant veut éviter tout événement négatif. De nombreuses entreprises incitent leurs consommateurs à agir immédiatement, car ils ne pourront pas le faire plus tard.
  • La curiosité et l'imprévisibilité : Le participant veut savoir ce qu'il va se passer ensuite. Nous sommes nombreux à consommer des films ou des séries juste pour cette raison. On ressent comme une démangeaison pour connaître le dénouement de l'intrigue.
  • Le social : Le participant se rapproche de personnes, de lieux ou d'événements auxquels il s'identifie. Au cœur de ce concept se trouvent la camaraderie, la compétition ou le mentorat. C'est aussi un fort levier d'action parce qu'on veut généralement atteindre le niveau de nos amis ou collègues.
  • L'empowerment : Le participant s'implique dans une activité créative pour résoudre un problème. Au-delà de vouloir exprimer sa créativité, il s'agit surtout de visualiser ses progrès et ses compétences. C'est le cas des Legos qui proposent une activité amusante avec une quantité de résultats possible infinis.

Pour qu'une activité soit ludifiée, elle doit s'appuyer le plus possible sur les 8 concepts du modèle Octalysis. Même si son créateur recommande surtout de se concentrer sur les moteurs déjà exploités et de les perfectionner le plus possible.

Les avantages à utiliser la ludification en entreprise ?

L’introduction du jeu en entreprise se démocratise et se généralise. Il est possible de gamifier la formation (pour proposer la bonne formation des collaborateurs sur les cérémoniels de vente par exemple) ou le recrutement (processus d’onboarding). Toute activité gamifiée répond aux objectifs communs et transversaux de l’entreprise :

  • Fidéliser ses employés en améliorant leur bien être au travail. Un indice existe d’ailleurs pour évaluer cette notion : le QVT (Qualité de Vie au Travail).
  • Faciliter la compréhension d’un message grâce au jeu qui a recours aux images plutôt qu’aux mots. Un système de points, par exemple, permet de hiérarchiser visuellement les activités les plus stratégiques (celles qui comptent plus de points).
  • Inciter à l’action avec un système de récompense, évolutif ou participatif. Il est, par exemple, possible d’inciter un employé à remplir correctement son profil en indiquant un pourcentage qui indique si le profil est abouti ou non.
  • Valoriser le collaborateur en l’impliquant dans la vie de l’entreprise. De cette manière, il a le sentiment de s’inscrire dans un collectif dans lequel il a un rôle important à jouer (voir concept #1 du modèle Octalysis : le sens épique).

Gamifier en entreprise procure un avantage stratégique pour son développement. Les employés sont productifs et motivés, tout en prenant du plaisir à travailler. Le recrutement gamifié exerce un pouvoir d’attraction fort. Il permet également de cibler de meilleurs profils. Il n’y a donc pas d’hésitation à avoir au moment de miser sur la gamification en entreprise !

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